| 
 Глоссарий  Абстрактный режим  Режим Direct3D, позволяющий
    программисту работать с объектами, источниками
    света и трехмерными координатами.  Альфа-буфер  Массив значений,
    определяющих способ объединения пикселей
    изображения-источника с
    изображением-приемником. Альфа-буфер может
    использоваться для реализации прозрачности,
    размывки границ и создания тумана.  Бит-блит(ЬНЬН)  Гра4)ическая операция, при
    которой прямоугольная область пикселей
    копируется между различными участками памяти.
     Блиттер  Аппаратное средство
    копирования фрагментов изображения между
    различными участками буфера. Иными словами,
    аппаратный бит-блит.  Вектор направления  Вектор, задающий
    направление в трехмерном пространстве.  Вторичный буфер  Видеобуфер для подготовки
    следующего кадра анимационнои
    последовательности. Готовый вторичный буфер
    заменяет первичный и таким образом выводится на
    экран.  Двойная буферизация  Технология, при которой
    два (или более) буфера используются для создания
    мультипликационного изображения без эффекта
    <мерцания>. Новые данные записываются в буфер,
    который не отображается на экране. Затем буфера
    переключаются, чтобы мгновенно вывести новое
    изображение на экран.  Декал  В контексте DirectSD
    соответствует более распространенному термину
    <спрайт>.  Диффузное отражение  Световой поток,
    рассеиваемый объектом. Цвет потока в основном
    совпадает с естественным цветом объекта.  Единицы модели  Произвольные единицы,
    описывающие положение вершин объектов в
    создаваемой трехмерной модели. В качестве единиц
    модели можно выбрать мили, метры, дюймы и т. д.,
    поскольку модель неограниченно масштабируется. Единичная
    матрица  Матрица, которая при
    умножении на другую матрицу оставляет ее без
    изменений. На диагонали - единицы, остальное -
    нули.  330 ^Р1 Глоссарий  
 Единичный вектор  Вектор единичной длины.
    Удовлетворяет условию  х2 + у2 + z2 = 1  Зеркальное отражение  Световой поток, отражаемый
    блестящим объектом. Цвет потока обычно совпадает
    с цветом источника света, а не с цветом самого
    объекта.  Идентичная палитра  Логическая палитра Windows,
    которая точно соответствует текущему состоянию
    физической палитры видеоадаптера.  Кватернион  Математическое
    представление поворота вокруг заданной оси.
    Используется для описания поворотов объекта в
    анимационных сценах.  Конвейер визуализации  Аппаратное и/или
    программное средство для последовательной
    обработки графических команд, создающее
    изображение (обычно в видеобуфере).  Масштабный коэффициент  Множитель, с помощью
    которого изображение увеличивается или
    уменьшается.  Мертвая зона  В теории управления
    <мертвой зоной> называется диапазон входных
    параметров, при которых выходные значения не
    изменяются - другими словами, при попадании
    входных параметров в <мертвую зону> система
    кажется застывшей. Наличие <мертвой зоны>
    позволяет предотвратить влияние случайных
    отклонений или явление дрейфа в
    серво-механизмах.  Непосредственный режим  Режим Direct3D, который
    позволяет программисту более тесно работать с
    аппаратными и программными средствами
    визуализации, чем в абстрактном режиме.  Ортографическая проекция
     Тип проекции, при которой
    объект <расплющивается> на проекционной
    плоскости. Ортографическая проекция характерна
    для конструкторских чертежей, используемых в
    производстве и строительстве.  Первичный буфер  Видеобуфер, содержащий
    текущее изображение на экране. В приложениях,
    работающих в оконном режиме, первичный буфер
    используется совместно с другими
    Windows-приложениями.  Перспективная проекция  Тип проекции, создающий
    иллюзию глубины изображения. Грани объекта,
    находящиеся в отдалении от наблюдателя, кажутся
    меньше, чем те, что расположены вблизи.
    Перспективная проекция помогает создать
    правдоподобное изображение трехмерного тела на
    плоскости. Меню |