Глоссарий
Абстрактный режим
Режим Direct3D, позволяющий
программисту работать с объектами, источниками
света и трехмерными координатами.
Альфа-буфер
Массив значений,
определяющих способ объединения пикселей
изображения-источника с
изображением-приемником. Альфа-буфер может
использоваться для реализации прозрачности,
размывки границ и создания тумана.
Бит-блит(ЬНЬН)
Гра4)ическая операция, при
которой прямоугольная область пикселей
копируется между различными участками памяти.
Блиттер
Аппаратное средство
копирования фрагментов изображения между
различными участками буфера. Иными словами,
аппаратный бит-блит.
Вектор направления
Вектор, задающий
направление в трехмерном пространстве.
Вторичный буфер
Видеобуфер для подготовки
следующего кадра анимационнои
последовательности. Готовый вторичный буфер
заменяет первичный и таким образом выводится на
экран.
Двойная буферизация
Технология, при которой
два (или более) буфера используются для создания
мультипликационного изображения без эффекта
<мерцания>. Новые данные записываются в буфер,
который не отображается на экране. Затем буфера
переключаются, чтобы мгновенно вывести новое
изображение на экран.
Декал
В контексте DirectSD
соответствует более распространенному термину
<спрайт>.
Диффузное отражение
Световой поток,
рассеиваемый объектом. Цвет потока в основном
совпадает с естественным цветом объекта.
Единицы модели
Произвольные единицы,
описывающие положение вершин объектов в
создаваемой трехмерной модели. В качестве единиц
модели можно выбрать мили, метры, дюймы и т. д.,
поскольку модель неограниченно масштабируется. Единичная
матрица
Матрица, которая при
умножении на другую матрицу оставляет ее без
изменений. На диагонали - единицы, остальное -
нули.
330 ^Р1 Глоссарий
Единичный вектор
Вектор единичной длины.
Удовлетворяет условию
х2 + у2 + z2 = 1
Зеркальное отражение
Световой поток, отражаемый
блестящим объектом. Цвет потока обычно совпадает
с цветом источника света, а не с цветом самого
объекта.
Идентичная палитра
Логическая палитра Windows,
которая точно соответствует текущему состоянию
физической палитры видеоадаптера.
Кватернион
Математическое
представление поворота вокруг заданной оси.
Используется для описания поворотов объекта в
анимационных сценах.
Конвейер визуализации
Аппаратное и/или
программное средство для последовательной
обработки графических команд, создающее
изображение (обычно в видеобуфере).
Масштабный коэффициент
Множитель, с помощью
которого изображение увеличивается или
уменьшается.
Мертвая зона
В теории управления
<мертвой зоной> называется диапазон входных
параметров, при которых выходные значения не
изменяются - другими словами, при попадании
входных параметров в <мертвую зону> система
кажется застывшей. Наличие <мертвой зоны>
позволяет предотвратить влияние случайных
отклонений или явление дрейфа в
серво-механизмах.
Непосредственный режим
Режим Direct3D, который
позволяет программисту более тесно работать с
аппаратными и программными средствами
визуализации, чем в абстрактном режиме.
Ортографическая проекция
Тип проекции, при которой
объект <расплющивается> на проекционной
плоскости. Ортографическая проекция характерна
для конструкторских чертежей, используемых в
производстве и строительстве.
Первичный буфер
Видеобуфер, содержащий
текущее изображение на экране. В приложениях,
работающих в оконном режиме, первичный буфер
используется совместно с другими
Windows-приложениями.
Перспективная проекция
Тип проекции, создающий
иллюзию глубины изображения. Грани объекта,
находящиеся в отдалении от наблюдателя, кажутся
меньше, чем те, что расположены вблизи.
Перспективная проекция помогает создать
правдоподобное изображение трехмерного тела на
плоскости.
Меню |